Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Разработка игровой программы "Парные картинки"

Тип: курсовая работа
Категория: ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Скачать
Купить
Разработка полноценной правильно функционирующей игровой программы "Парные картинки", изучение процедур и функций. Использование масштабируемых средств для построения баз данных. Компоненты Delphi в программе. Описание пользовательского интерфейса.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

Размещено на

разработка игровой программы «Парные картинки»

Содержание

игровая программа интерфейс

Введение

1. Разработка программы

1.1 Постановка задачи

1.2 Блок-схема

1.3 Алгоритм реализации игровой программы

2. Компоненты Delphi в программе

3. Описание пользовательского интерфейса

Заключение

Список используемой литературы

Приложение А-Листинг программы

Введение

В ходе выполняемой курсовой работы будет разрабатываться игровая программа «Парные картинки», которая и будет являться объектом исследования. Потребуется создать полноценную правильно-функционирующую программу и самостоятельно изучим некоторые процедуры и функции.

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

- Высокопроизводительный компилятор в машинный код;

- Объектно-ориентированная модель компонент;

- Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов;

- Масштабируемые средства для построения баз данных;

Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на C++ или ручного написания кода (хотя это возможно).

1. Разработка программы

1.1 Постановка задачи

Разработать игровую программу «Парные картинки», которая включает в себя игровую панель, состоящую из шестнадцати клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на одного игрока. Игрок выигрывает в том случае, если нашел все пары до конца выбранного времени.

1.2 Блок-схема

1.3 Алгоритм реализации игровой программы

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл DBLPIC.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рисунок 1), на которой расположены: главное меню и игровое поле.

Игра, т.е. работа программы, начинается сразу же после запуска.

Рисунок 1 Вид программы после запускаРазмещено на

Размещено на

Пример нажатой панели изображён на рисунке 2.

Pole: array [1..MAX_H,1..MAX_W] of integer;

{ Pole[i,j] < 100 - код картинки, клетка закрыта;

Pole[i,j] > 100 и < 200 - клетка открыта, т.е. игрок видит картинку;

Рисунок 2 Вид нажатой панели в программе

Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.

Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.

Итак, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.

Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны - игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно (Рисунке 3)

Рисунок 3 Модальное окно

begin

Form1.Canvas.Font.Name := 'Times New Roman';

Form1.Canvas.Font.Size := 36;

Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;

Form1.Canvas.TextOut(70,160,'Конец игры!');

Form1.Canvas.Font.Size := 10;

Form1.Canvas.TextOut(120,210,'Ахметов И.Р., 2012'); end

Программирование кнопки “Новая игра” в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick:

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

Pole[open1.col,open1.row] := Pole[open1.col,open1.row] + 100;

Pole[open2.col,open2.row] := Pole[open2.col,open2.row] + 100;

count := 0;

// отрисовать клетки

Kletka(open2.col,open2.row);

Kletka(open1.col,open1.row);

// остановка таймера

Form1.Timer1.Enabled := False;

Canvas.Rectangle(0,0,ClientWidth,ClientHeight);

NewGame;

clock:=0;

end;

Рисунок 4 Модальное окно

Программирование кнопки “?” также производится в событии OnClick и открывается модальное окно “О программе” (Рисунок 5), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:

procedure TForm1. N3Click (Sender: TObject);

begin

Form3.Show;

end;

Рисунок 5 Модальное окно “?”

Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего сведения об окончании игры, с который происходил игровой процесс (Рисунок 3). Программирование осуществляется следующим образом:

begin

Form1.Canvas.Font.Name := 'Times New Roman';

Form1.Canvas.Font.Size := 36;

Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;

Form1.Canvas.TextOut(70,160,'Конец игры!');

Form1.Canvas.Font.Size := 10;

Form1.Canvas.TextOut(120,210,'Ахметов И.Р., 2012');

form1.timer2.Enabled:=False;

clock:=0;

Form1.Caption:='Парные картинки';

end;

2 Компоненты Delphi

2.1 Компонент TMainMenu

TMainMenu - позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рисунок 1). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы.

Рисунок 6 Иконки компонентов на форме, созданное меню

Создание меню включает три шага:

1) помещение TMainMenu на форму;

2) вызов Menu Designer (Рисунок 7);

3) определение пунктов меню в Menu Designer.

Рисунок 7 Menu Designer

Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:

1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.

2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.

3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к меню другого приложения.

Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство:

(Pb) property AutoMerge: Boolean;

При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода:

procedure Merge(Menu: TMainMenu);

1.2 Компонент TLabel

TLabel - служит для отображения текста на экране. Можно изменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в Инспекторе Объектов. Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написав всего одну строчку кода.

Этот компонент доступен из модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Компонент представляет собой статический текст. С помощью этого компонента на рабочей поверхности формы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия других компонентов. Но он имеет и другую важную функцию - если в составе текста TLabel есть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться от TLabel другому элементу управления.

Другие файлы:

Создание игровой программы "WP-Billiards"
Создание игровой программы, реализующей игру в бильярд на компьютере. Математическое описание законов физики, определяющих траекторию движения шаров п...

Разработка игровой программы "Экзамен"
Разработка игры "Экзамен" с применением объектно-ориентированного программирования и языка Java (в среде Eclipse Helios). Структура программы и алгори...

Программа, моделирующая прыгающий мяч
Разработка игровой программы, моделирующей поведение мяча в закрытом безвоздушном пространстве. Изменение значения гравитации и трения о стены. Интерф...

Разработка игры "Frag the monster"
Разработка игровой программы "Frag the monster", которая осуществляет вывод на экран случайным образом врагов, основного игрока и дополнительных объек...

Разработка программы формирования нравственно-эстетической культуры подростков
Психофизиологические особенности подросткового возраста. Разработка программы формирования нравственно-эстетической культуры подростков средствами кул...