Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Программа, моделирующая прыгающий мяч

Тип: контрольная работа
Категория: ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Скачать
Купить
Разработка игровой программы, моделирующей поведение мяча в закрытом безвоздушном пространстве. Изменение значения гравитации и трения о стены. Интерфейс программы, ее основная форма. Блок-схема программы и ее основной код. Добавление третьего измерения.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

Введение

Моделирование - исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.

Модель - объект произвольной природы, который отражает главные, с точки зрения решаемой задачи, свойства объекта моделирования.

Моделирование повсеместно используется в науке, так как является упрощенным, а иногда и единственным методом получении информации о свойствах объекта, его диагностики, а также прогнозировании.

В данном примере мы рассматриваем мяч - мягкий упругий предмет сферической либо овальной формы, в основном используемый в спортивных играх.

Цель работы

Целью работой является разработка программы на языке C#, моделирующей поведение мяча в закрытом безвоздушном пространстве. Пользователь должен иметь возможность изменять значения гравитации, и трения о стены.

программа схема блок код

Описание проекта

Интерфейсом программы является форма (рис.1).

Рис.1. Интерфейс программы

Основная форма содержит:

1. Основное поле, по которому прыгает мяч.

2. Полосы прокрутки Gravity и Friction, отвечающие за гравитацию и трение соответственно. Значения выбираются по десятибалльной шкале. Значение 0 означает полное отсутствие гравитации или трения о стенки.

3. Кнопка Bounce придаёт мячу случайную скорость в случайном направлении.

4. Кнопка Defaults возвращает первоначальные значения гравитации и трения.

5. Щелчком правой кнопкой мыши по полю вызывается контекстное меню. Stop обнуляет скорость мяча. Pause приостанавливает движение мяча. Повторный щелчок на Pause возобновит движение мяча.

6. Если движение мяча приостановлено, то в нижнем правом углу появляется надпись "Paused”.

Если кинетическая энергия мяча близка к нулю, и он лежит на нижней границе поля, то он автоматически прыгнет в произвольную сторону с произвольной скоростью.

Пользователь также может перетаскивать мяч левой кнопкой мыши по его полю.

Окно формы можно растянуть, либо развернуть во весь экран.

Блок-схема программы
Блок-схема программы имеет вид (рис.2).
Рис.2. Блок-схема программы
Основной код программы
Следующим образом мяч совершает прыжки по полю.
public void timer1_Tick (object sender, EventArgs e)
{
// Создаётся Bitmap, из которого будет рисоваться мяч.
bmp = new Bitmap (pictureBox1. Width, pictureBox1. Height);
g = Graphics. FromImage (bmp);
rand = new Random ();
// При первой загрузке, мяч появляется из случайного места поля.
if (l! =true) {
X = rand. Next (6, pictureBox1. Size. Width - 56);
Y = rand. Next (6, pictureBox1. Size. Height - 56);
}
l = true;
col = pictureBox1. BackColor;
col2 = Color. Black;
p = new Pen (col1);
black = new Pen (col2,6);
SolidBrush redBrush = new SolidBrush (col1);
SolidBrush white = new SolidBrush (col);
// Вычисление трения по значениям trackBar2. Как видно, фронтальное столкновение забирает больше энергии, чем поперечное.
if (trackBar2. Value! = 0)
{
trenieX = (trackBar2. Value - ( (trackBar2. Value - 1) + (trackBar2. Value - 1) / 10.0)) * 0.75;
trenieY = (trackBar2. Value - ( (trackBar2. Value - 1) + (trackBar2. Value - 1) / 10.0)) * 0.95;
}
else { trenieX = 1; trenieY = 1; }
moveY += gravity;
// Очистка поля.
g. Clear (pictureBox1. BackColor);
X += moveX;
Y += moveY;
X1 = (float) X;
Y1 = (float) Y;
// Отрисовка мяча.
g. DrawEllipse (black, X1, Y1, 50, 50);
g. FillEllipse (redBrush, X1, Y1, 50, 50);
pictureBox1. Image = bmp;
// Проверка столкновения с границами поля.
if (X <= 0)
{
X = 0;
moveX = - moveX;
moveX *= trenieX;
moveY *= trenieY;
}
if (X >= pictureBox1. Size. Width - 56)
{
X = pictureBox1. Size. Width - 56;
moveX = - moveX;
moveX *= trenieX;
moveY *= trenieY;
}
if (Y <= 0)
{
Y = 0;
moveY = - moveY;
moveY *= trenieX;
moveX *= trenieY;
}
if (Y >= pictureBox1. Size. Height - 56)
{
Y = pictureBox1. Size. Height - 56;
moveY = - moveY;
moveY *= trenieX;
moveX *= trenieY;
}
if ( (! pss) && (! tah))
{
// Заставляем мяч прыгнуть.
if ( (Math. Abs (moveX) <= 0.1 && Math. Abs (moveY) <= 0.86 && DateTime. Now. Second % 3 == 0 && Y >= pictureBox1. Size. Height - 60) && (bounc))
{
moveX = (rand. NextDouble () + rand. NextDouble ()) - 1;
moveY = - (rand. NextDouble ());
moveX *= 50;
moveY *= 50;
X += moveX;
Y += moveY;
}
}
}
}

Вывод

Итак, мы получили простую и увлекательную программу, моделирующую прыгающий мяч. С помощью ввода различных значений трения и гравитации, а также изменения размера поля, можно получить и исследовать различные результаты.

Дальнейшее развитие программы можно вести в двух направлениях: в улучшении физической части, и графической. В физической части можно добавить сопротивление воздушной среды, вывод реальной скорости мяча, а также привязать значения гравитации и трения к конкретным значениям g и µ. В графической части можно добавить третье измерение, и рассматривать поведения мяча в пространстве.

Список используемой литературы

1. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual C#.net 2003. - М.: Жарков Пресс, 2003. - 432 с.

Размещено на Allbest.ru

...
Другие файлы:

Противоточный теплообменный аппарат (компьютерный лабораторный стенд)
Лабораторный стенд - программа для персонального компьютера, моделирующая рабочие процессы в противоточном теплообменном аппарате. Установка приложени...

Моделирование системы массового обслуживания
Программа, моделирующая систему массового обслуживания. Изучение режима функционирования обслуживающей системы и исследование явлений, возникающих в п...

Разработка системы управления на базе беспроводных технологий
Особенности разработки модуля взаимодействия и приложений для мобильных устройств на базе Windows Mobile. Основные компоненты системы. Выбор протокола...

Визуальные Эффекты В Adobe Flash. Видеоуроки.
Часто, при создании своих флеш-шедевров, вам понадобится какой-то конкретный эффект. Например, вы хотите сделать: ... плавное увеличение кнопок при на...

Информационная поддержка управления цепями поставок
Управление цепями поставок как развитие концепции интегрированной логистики. Особенности интеграции бизнес-процессов. Принципы построения системы мони...