Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Тип: дипломная работа
Категория: ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Скачать
Купить
Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

Дипломная работа

Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Аннотация

Данная дипломная работа посвящена разработке дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры. Среди огромного выбора в жанре RPG (Role - playing game), мой выбор остановился на игре Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins (рус. Эпоха дракона: Начало) - культовая компьютерная ролевая игра в фэнтези-мире, разработанная канадской студией BioWare.

Для того, чтобы подробней изучить свою тему, мной была проведена работа по отбору материала. Были найдены аналоги, которые могли больше рассказать о компьютерной игре.

Основная задача моей работы - создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Итогом моей работы стало создание трех персонажей, два из которых были придуманы мной, но не были представлены в игре. А так же двух животных, элементы ландшафта локаций, которых нет в игре и элементов интерфейса.

Содержание

Введение

1. Предпроектное исследование

1.1 Выявление аналогов и прототипов

1.2 Критика аналогов и прототипов

2. Концепция проекта

2.1 Описание вариантов дизайнерских решений

2.2 Описание окончательного варианта

2.3 Описание концепт-артов персонажей

2.4 Описание концепт-артов ландшафтов

2.5 Описание концепт-артов животных

2.6 Описание графического пользовательского интерфейса

2.7 Описание электронно-визуальной части проекта

3. Экономическое обоснование ВКР

3.1 Планирование дизайн-проекта

3.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы

3.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта

Заключение

Список используемых источников

Приложение А. Аналоги и прототипы

Приложение Б. Разработка концепт-артов

Введение

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, даже родились заново. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли множество поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Я выбрала тему для своего дипломного проекта, т.к. считаю, что это активно развивающаяся отрасль.

1. Предпроектное исследование

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.

Классификация игр по жанру. Четкая классификация затруднена из-за того, что трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

· 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: серии Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider

· Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

· Arcade Racing (Аркадные гонки)

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride

· Classic Arcade (Классические аркады)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

· Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: серии Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

· Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: серия Mario, Aladdin

· Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin

· Virtual Shooting (Виртуальный тир)

Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead

· Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютер...

Другие файлы:

Анимация персонажей для игр в реальном времени
В книге рассказывается об одном из самых сложных аспектов создания современной компьютерной игры - анимации персонажей.В общих чертах автор затрагивае...

Реализация компьютерной игры жанра квест
Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функциональ...

Математическое моделирование в проблеме окружающей среды
Описание: Книга посвящена математическому моделированию проблем, связанных с охраной окружающей среды. Изучается вопрос об оценке загрязнения и подсти...

3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах
Рассматриваются базовые понятия 3D-моделирования. Описано создание моделей, сцен и персонажей. Представлено использование различных типов моделировани...

Пошаговое моделирование персонажей в 3ds Max
Пошаговое моделирование персонажей в 3DS MAX. с помощью этой книги можно научиться моделировать персонажей как в HALF-LIFE 2! а также рассмотрен проце...