Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »Биология

Этногенез и технологии виртуальной реальности

Тип: реферат
Категория: Биология
Скачать
Купить
СодержаниеВведениеОсновная частьЗаключениеСписок использованной литературыВведениеВ настоящей работе мы изучим воздействие концепций этногенеза на технологии виртуальной реальности.Виртуальная реальность - это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Обычно в виртуальной реальности имеется реалистичная реакция на действия пользователя. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности обычно проводится в реальном времени.Виртуальная реальность в последние десятилетия прочно входит в повседневную жизнь человека. Появляются отдельные научные направления, которые изучают проблемы взаимоотношения виртуальной реальности и человека, а также изучают последствия этого взаимодействия для человечества в целом. Этим определяется актуальность нашей темы.Цель нашей работы - изучить взаимосвязь этногенеза и современных технологий виртуальной реальности.Основная частьПеред рассмотрением взаимодействия виртуальной реальности и человека, изучим подробнее сами технологии виртуальной реальности.Итак, виртуальная реальность - это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие.Обычно в виртуальной реальности имеется реалистичная реакция на действия пользователя. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности обычно проводится в реальном времени.Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности.В виртуальных мирах создана физика, подобная реальной (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами и т.п.), но часто в развлекательных целях пользователи виртуальных миров могут больше, чем возможно в реальной жизни, например, летать, создавать любые предметы и т.п.Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х.В 1964 Станислав Лем в своей книге "Сумма Технологий" под названием "Фантомология" описывает задачи и смысл для цивилизации ответа на вопрос "как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?".В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин "виртуальная реальность".В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с "киберпространством" - некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.Первой системой виртуальной реальности стала "Кинокарта Аспена" (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д.Отдельное направление технологий виртуальной реальности, которое активно развивается в последние годы - это реализация виртуальной действительности. Особенно далеко на этом пути продвинулись создатели компьютерных игр.Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности.Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические и экономические законы, создавая приближенную к реальности модель.Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальными средствами управления применяются для обучения пилотов.Обычно системами "виртуальной реальности" называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой.Имитация тактильных или осязательных ощущений нашла свое применение в системах виртуальной реальности.Это так называемые устройства с обратной связью, которые применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур
Другие файлы:

Создание виртуальной машины
Архитектура виртуальной машины, абстракция и виртуализация. Обзор технологии виртуальной машины, ее преимущества и недостатки. Возможности VirtualBox...

К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности
I. С одной стороны, научная рефлексия проблем, связанных с виртуальной реальностью вообще и с реальностью Интернет-коммуникации в частности, только на...

Технологии "дополненной" реальности
Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реа...

Виртуальная реальность в нашей жизни
Изучение устройств, имитирующих виртуальную реальность. Характеристика их влияния на мозг человека. Исследование истории развития виртуальных технолог...

Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности
Системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Цель данной науч...