Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »Культура и искусство

Разработка учебно-методического пособия по технике и технологии цифровой видеосъемки

Тип: дипломная работа
Категория: Культура и искусство
Скачать
Купить
Рождение кино: монтаж, форматы видеокамер, видеосъемки, объективы и программы монтажа видео- и звукоряда. Организационно-экономическая часть разработки и видеосъемки, эргономика рабочего места. Структура проекта специализированной социальной сети.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

  • Содержание
    • Введение
    • 1. Теоретическая часть
    • 1.1 Хроника компьютерного киноматографа
    • 1.2 Рождение кино
    • 1.3 Монтаж
    • 1.4 Форматы видеокамер
    • 1.5 Форматы видеосъемки
    • 1.6 Объективы
    • 1.7 ПО для видеомонтажа
    • 2. Практическая часть
    • 2.1 Анализ предметной области дисциплины
    • 2.2 Структура учебного пособия
    • 2.3 Алгоритм реализации учебного пособия
    • 2.4 Программное обеспечение использовавшееся в работе
    • 3. Организационно-экономическая часть
    • 3.1 Расчет себестоимости разработки ДП
    • 3.2 Расчет экономической эффективности ДП
    • 4. Охрана труда и промышленная экология
    • 4.1 Анализ потенциально опасных и вредных факторов при разработке ДП
    • 4.2 Анализ потенциально опасных и вредных факторов при
    • использовании ДП
    • 4.3 Эргономика рабочего места
    • 5. Правовое обеспечение дипломного проекта
    • 5.1 Использование программного обеспечения различного вида
    • 5.2 Правовая база
    • 6. Графическая часть
    • Лист 1 Структура проекта специализированной социальной сети
    • Заключение
    • Список используемой литературы
    • Введение
    • Кинематограф относительно новый вид искусства. Его история в сравнении с тысячелетней историей музыки, живописи, театра очень коротка. Но это не мешает кино оставаться уже на протяжении нескольких десятков лет самым массовым видом искусства.
    • Великий английский режиссёр Альфред Хичкок однажды сказал: "Фильм - это жизнь, с которой вывели пятна скуки". Действительно, хорошее кино завораживает, удивляет, заставляет задуматься над происходящими в жизни человека явлениями. Также как книга для писателя, музыка для музыканта или картина для художника, кино для режиссёра - это способ выражения собственных мыслей, чувств и желаний. Зачастую кино показывает нам идеальную жизнь, жизнь о которой мечтают многие, жизнь, которая для многих не достижима. Кинематограф является своеобразным мотивом, побудительным действием к активному вмешательству в свою жизнь и изменению её к лучшему на пути к идеалу.
    • Сегодня кинематограф - прежде всего индустрия, отрасль экономики, приносящая огромную прибыль развитым государствам. Кинодеятели оказываются на месте художника, который получает гонорар за выполнение именно той работы, которая понравится заказчику, даже если сам живописец понимает, что с художественной точки зрения эта работа ничего собой не представляет. Всё направлено на удовлетворение "усреднённых желаний" большей части общества.

1. Теоретическая часть

1.1 Хроника компьютерного кинематографа

Кинематограф - та область, в которой интервенция цифровых технологий идет наиболее активно, нежели в других областях культуры. С каждым годом на экраны выходит все больше и больше кинофильмов, для производства которых использовались новейшие компьютерные технологии. Среди объективных причин активной кибер интервенции в первую очередь можно назвать доминирование американского кинематографа и лидерство тех же американцев в сфере компьютерных технологий. Если посмотреть на список блокбастеров, в которых активно применялись спецэффекты, то большинство из них голливудского производства. Личную ответственность за вторжение цифры несет поколение американских режиссеров, возглавляемое Джорджем Лукасом, Стивеном Спилбергом и Джеймсом Камероном. Именно они не только первыми стали активно экспериментировать с компьютерами, но и приложили руку к созданию производственной базы компьютерного кинематографа. В частности, одна из ведущих компаний по производству спецэффектов IndustrialLightandMagic (ILM) была основана Джорджем Лукасом для работы над спецэффектами для "Звездных войн". Анимационная студия Pixar, на счету которой первый полнометражный мультипликационный фильм, созданный на компьютере - бывшее подразделение корпорации того же Лукаса, LucasFilm CG, в свое врем проданное Стиву Джобсу из Apple. Жизненный цикл любого явления состоит из вполне определенных этапов, не раз описанных в трудах теоретиков. Зарождение, становление, зрелость. Нередко явление сходит на «нет» и остается в памяти потомков как тупиковая ветвь прогресса либо занимает свое почетное место в музеях. Компьютерный кинематограф (или, выражаясь строже, применение компьютерных технологий в кинематографе - не исключение). Первые опыты в этой сфере начались еще в 70-х. Дело ограничивалось единичными спецэффектами, занимавшими в общем экранном времени весьма незначительную часть. Завершением этого этапа можно считать выход на экраны кинофильма "ТРОН", в процессе создания которого компьютерам была отведена ключевая роль. Выход "ТРОНа" завершил этап зарождения, первых попыток использовать компьютеры в производстве кинофильмов. Период с начала 80-х по начало 90-х можно охарактеризовать как время становления. С одной стороны с компьютерами начинают экспериментировать все больше. Появляется все больше студий, которые разрабатывают спецэффекты, на возможности использования компьютеров в кинопроизводстве начинают обращать внимание маститые режиссеры. С другой стороны - сама компьютерная индустрия переживают подъем. С выходом «Терминатора-2» и «Парка Юрского периода» можно говорить о завершении периода экспериментов. Возможности технологий становятся понятны многим и как следствие - начинается массовое их применение в кинематографе. В большинстве американских фантастических фильмов, выпущенных после 95-го года использованы CG-эффекты.

Если сравнить настольную компьютерную систему начала 90-х с тем, что покупали под Рождество 99-го, то разница будет более чем существенная. Как в производительности (которая выросла), так и в цене (которая упала). Схожие тенденции наблюдались и в других сегментах рынка компьютерной техники. Рост мощности и снижение стоимости привели к тому, что компьютерные спецэффекты стали использовать даже при производстве телесериалов. Во второй половине 90-х применение компьютеров стало общепринятой практикой.

О перспективах интервенция компьютерных технологий заговорили уже после выхода «Терминатора-2», но прогнозы эти стали реализовываться только десять лет спустя. Так, одним из страхов голливудских кинозвезд стала перспектива замены их на компьютерных актеров. После выхода «Последней фантазии: Духи внутри» в августе 2001-го эти перспективы стали еще ближе. Но главное не это. Главное то, что о действительно компьютерном кинематографе можно говорить после августа 2001 года. Чтобудетдальше?

1. «Новые звезды». Для наблюдательных зрителей появление компьютерных актеров в «Последнем полете «Озириса» (эпизод из «Аниматрицы»), «игравших» роли в «Последней фантазии», не прошло незамеченным. Восход «новых» звезд компьютерного кинематографа стоит ожидать в течении следующих нескольких лет. Пример Лары Крофт, героини популярнейшей компьютерной игры TombRaider - хороший пример того, как это может выглядеть. Толпы фанатов, постеры, фан-арт и фан-фикшн по мотивам игры. Конечно, остается под вопросом такой немаловажный элемент как личная жизнь актеров и скандалы, которые они устраивают время от времени. «Социальная жизнь» новых звезд будет выражаться в какой-либо новой форме, но то, что нас ждут интересные события в этом плане, сомнений не вызывает.

2. «Старые звезды». Появление Лоуренса Оливье в «Небесном Капитане» - явление знаковое. Актер умер за пятнадцать лет до выхода фильма. Почившие «звезды» обретут новую жизнь в компьютерном кинематографе. Поле для экспериментов открывается весьма широкое. Представьте себе фильм с участием Мэрилин Монро и Кларка Гейбла или продолжение «Джентльменов удачи» со все таким же добродушным Евгением Леоновым. «ФоррестГамп» отдыхает.

3. «Народное творчество». Практика создавать собственные уровни к компьютерной игре существует уже давно. Еще к первому DOOM прикладывались редакторы уровней. На сегодня команды энтузиастов делают не только уровни, но полностью модифицируют оригиналы, по сути, создавая совершенно новые игры. Народное творчество в игрострое является достаточно распространенным и заметным явлением. Проводя параллели с компьютерным кино - удешевление «железа» и появление более мощного «софта» позволит пользователям создавать собственные версии полюбившихся фильмов или собственное кино. Когда реализуются эти прогнозы (и реализуются ли вообще) - покажет время. А пока - хроника событий до сегодняшнего дня.

1.2 Рождение кино

Первые шаги на пути к развитию великого кино.

История кино начинается в XIX веке. Хотя фотография как способ запечатления неподвижных изображений появилась ещё в первой половине XIX века, для того, чтобы стал возможным процесс съёмки и воспроизведения движения, требовалось, чтобы фотографирование могло происходить с короткими выдержками. Но и после появления соответствующих типов фотоэмульсий в 70-х годах XIX века, кино появилось не сразу. То, что для нас сегодня кажется очевидным, изобретатели и пионеры кинематографа поняли далеко не сразу. Были сделаны десятки попыток создать системы записи и воспроизведения движущихся изображений, в которых даже принимал участие знаменитый Эдисон, но и его система оказалась неудобной, рассчитанной всего лишь на индивидуальный просмотр, что и не позволило Эдисону добиться успеха.

В результате, признанными изобретателями кинематографа стали французы, братья Луи и Огюст Люмьеры. Аппаратура Люмьеров оказалась очень удобной, с её помощью можно было легко снимать и демонстрировать фильмы на большом экране, что и предопределило успех их изобретения. "Кинематограф" (или "синематограф") - именно так называлось устройство Люмьеров.

Однако, начало распространения кинематографа было положено...

Другие файлы:

Разработка методического пособия на тему "Генерация простых чисел"
Структура и содержание учебно-методического пособия. Наполнение разделов "Операции с большими числами", "Вероятностные тесты на простоту", "Доказуемо...

Создание электронного учебно-методического пособия по дисциплине "Глобальная компьютерная сеть - Интернет"
Обзор задач электронного учебно-методического пособия по дисциплине "Глобальная компьютерная сеть - Интернет". Подборка материала, разработка названий...

Проектирование электронного учебно-методического пособия по компьютерной графике
Различные определения сущности электронного учебника, его основные формы. Этапы разработки электронного учебно-методического пособия: подбор материала...

Мой первый видеофильм от А до Я
В книге рассказывается о творческих приемах создания любительского видеофильма и технике видеосъемки. Рассматриваются способы различных видов видеосъе...

Учебно-методические комплексы: теория и практика вопроса
Общее понятие и принципы учебно-методического комплекса. Построение структуры учебных модулей (выделение учебных элементов). Структура учебно-методиче...