Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »Спорт и туризм

Анимационная программа "Своя игра"

Тип: курсовая работа
Категория: Спорт и туризм
Скачать
Купить
Исследование цели, задач и содержания школьной анимационной программы "Своя игра: тропа загадок". Оргкомитет и учредители конкурса. Сценарный план, обязанности организаторов анимационной программы и реквизит. Смета расходов на проведение праздника.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

Размещено на

Министерство спорта Российской Федерации

СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА

ФАКУЛЬТЕТ ТУРИЗМА, РЕКРЕАЦИИ И РЕАБИЛИТАЦИИ

КАФЕДРА теории и методики туризма

и социально-культурного сервиса

Анимационная программа «Своя игра»

курсовая работа по дисциплине

«Анимация в туризме»

направление 100400.62 «Туризм»

Выполнила: студент группы Т11Т

Голиков Д.С

Научный руководитель:

ст. преподаватель А.Ю. Стафеева

Омск - 2014

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Глава 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ

1.1 История анимационной программы «Своя игра»

1.2 Своеобразие анимационной программы

Глава 2. Проект проведения анимационной программы

2.1 Положение о проведении анимационной программы

2.2 Сценарный план

2.3 Сценарий

2.4 Элементы оформления

2.5 Обязанности организаторов анимационной программы и реквизит

2.6 Смета расходов

Заключение

ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. В последние годы в сфере культурного досуга формируется новое направление - анимация. Технологии анимации предполагают в качестве основных подходов в воспитании «оживление» и «одухотворение» отношений между людьми, широкое использование общественных духовно-культурных ценностей, традиционных видов и жанров художественного творчества, обеспечивая тем самым личности условия для включения в творческие, оздоровительные, образовательные, развлекательные виды деятельности.

Педагогическое значение этих подходов заключается в том, что они не просто формирует у субъекта деятельное культурно-творческое отношение к своему свободному времени, но и наделяют его качествами профессионального организатора досуговых взаимодействий, имеющего серьезный арсенал средств духовно-культурного обогащения досуга других людей.

Основные современные направления анимационной деятельности представлены рекреационной, педагогической, социально - культурной и музейной анимацией. Кроме того, анимация подразделяется на группы зависимости от возраста, по половому признаку, в зависимости от статуса и личностных особенностей группы и каждого человека в отдельности.

Анимация для детей и работа с ними носит, как и педагогически- воспитательный аспект мероприятия, так и развлекательный. Педагогическая анимация и её программы направлена на организацию досуговой деятельности в школе и во время каникулярного отдыха, а так же в других культурных заведениях (музей и выставки), через использование театрализованных, игровых, тренинговых средств в обучении.

Ее основная цель - создание условий, при которых ребенок успешно развивается в сфере образовательного процесса, а также заинтересованность школьников в получении знаний, путем вовлечения их в анимационную программу. Я выбрал эту игру, потому что считаю, что в каждодневной учебе у школьников может пропадать интерес к предметам, а эта игра, на мой взгляд может замотивировать школьников.

Объект исследования - школьные анимационные программы

Предмет исследования - содержание школьной анимационной программы «Своя игра тропа загадок ».

Цель исследования - обобщить, закрепить и углубить знания учащихся, полученные на уроках биологии.

Задачи исследования:

мотивировать школьников к самообразованию, изучению естественнонаучных дисциплин, способствовать формированию знаний о природе, ее закономерностях;

способствовать развитию мышления, внимания, наблюдательности, умения решать задачи, рассчитанные на сообразительность;

воспитывать экологическую культуру, чувство патриотизма;

развивать эмоционально-чувственную сферу личности школьников, способствовать сплочению детского коллектива.

Методы исследования: анализ научной и методической литературы, интернет - ресурсов.

ГЛАВА 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ

1.1 История анимационной программы

Своя игра -- популярная телевизионная игра-викторина на телеканале НТВ. Производится по лицензии американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!»).

Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР.

Основной процесс в игре -- ответ на вопросы. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ. Именно в этом году Суворов перешёл Альпы

Этот писатель владел имением Ясная Поляна

Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин

Однажды Леонид Кучма запнулся, позабыв, как по-украински «дрова». Так и не вспомнил. А вы вспомните?

В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра», а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры». В самом начале существования игры на российском телевидении первым в игре выбирал вопрос игрок младший по возрасту. В любое время при чтении вопроса и в течение 3-х секунд по окончании игроки могли нажимать на кнопку для ответа. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса.

Игрок, открывший вопрос «Своя игра» (нынешний «аукцион»), мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до ва-банка, кратную 10 тысячам. При отрицательной сумме на счету ведущий предлагал игроку поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при ?120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться и играть за номинал. Всего в синем раунде была одна «Своя игра», в красном -- две. За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал.

В финальном раунде вместо планшета, как это представлялось зрителям, для написания ставок и ответов использовались листки бумаги, которые в технических паузах собирали редакторы. Ответы на мониторах игроков появлялись не мгновенно, а постепенно прорисовывались -- для поддержания интриг

1.2 Своеобразие анимационной программы

Специальные вопрос

Помимо обычных вопросов, существуют специальные -- «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от…». Время от времени в игре появлялись «Вопросы от спонсора».

Кот в мешке

Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его одному из соперников по собственному выбору. Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500, во втором -- 200 или 1000, в третьем -- 300 или 1500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу. Ранее стоимость кота в мешке называлась самим ведущим (в истории Своей игры самым дорогим «котом в мешке» был вопрос на 3600 очков). В одном сезоне ведущий сначала называл стоимость и тему «кота в мешке», а затем предоставлял право «подкинуть» данный вопрос своему сопернику.

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», всегда иллюстрируется каким-либо изображением, иногда и звуком. Некоторые вопросы представляют собой серию из четырёх изображений, из которых нужно выбрать соответствующее ответу на вопрос. Иногда одно из изображений служит для ориентировки игрока, а выбирать нужно из оставшихся трёх. Например, одно из изображений является картиной, три остальных -- портретами художников, и нужно ответить на вопрос, кто из этих художников написал показанную картину.

Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй -- сумма поменьше и так далее. При отсутствии правильного ответа на такой вопрос после открытия последнего изображения со счёта игрока, очевидно, списывается сумма равная максимальной его стоимости.

Вопрос-аукцион

Вопрос, на который отвечает один игрок без борьбы за «кнопку». В передаче-оригинале аналогичный вопрос называется Double Jeopardy (Двойной риск) и на него отвечает только открывший его игрок, самостоятельно назначив любую стоимость, не превышающую текущую сумму на его счете (это же правило работает и в финальном раунде). В российском варианте такой порядок действовал только первый год, вопрос назывался попросту «Своя игра». В дальнейшем было введено правило торговли: игроки могли поочерёдно повышать ставки, и право отвечать доставалось сделавшему наибольшую, при этом ставка ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся...

Другие файлы:

Игры развивающие речевую функцию у детей
В данный сборник включены развивающие настольно-печатные игры в количестве 10 игр, направленные на обогащение словаря, развитие языкового анализа и си...

Лучшие подруги
Маленький ирландский городок, в котором так легко стать счастливой! Но и в суете мегаполисов, и в провинции счастье, как солнце, – то скрывается, то с...

Программа по коррекции отклоняющегося поведения детей
Программа для детей младшего школьного возраста, имеющих отклонения в поведении, связанные с низким уровнем коммуникативных способностей, которые проя...

Семь шагов к счастью: Программа оздоровления для женщин.
Автор этой книги, известная петербургская журналистка, убеждена: каждой женщине необходима своя система оздоровления, программа, которая исцеляла бы н...

Игра как средство умственного развития детей среднего дошкольного возраста
Сущность игры, история развития и значение в жизни современного дошкольника. Дидактическая игра как основное средство умственного развития. Педагогиче...