Составить программу обучения работе с клавиатурой
Краткое сожержание материала:
33
СОВРЕМЕННЫЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
КУРСОВАЯ РАБОТА
По дисциплине:
«Алгоритмические языки и программирование»
На тему:
«Составить программу обучения работе с клавиатурой»
Калуга
1. Разработка эскизного технического проектов программы (ГОСТ 19.404-79).
1.1 Введение
Задание на курсовую работу по дисциплине
Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой программу обучающую работе с клавиатурой.
Условие задачи:
Составить программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В программе предусмотреть три уровня подготовленности обучающегося.
Цель курсовой работы - составить программу обучения работе с клавиатурой.
Основными задачами курсовой работы является:
Разработка программы, которая будет обучать работе с клавиатурой;
Разработка программы, которая должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре;
Оценка правильности ввода и скорости набора;
Учет трех уровней подготовленности обучающегося.
Курсовая работа состоит из двух глав.
Первая глава посвящена разработке эскизного и технического проектов программы.
Вторая глава посвящена разработке рабочего проекта.
1.2 Назначение и область применения
Необходимо разработать учебную программу, помогающую пользователю освоить клавиатуру, научить печатать. Область применения: поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может под управлением Windows XP.
1.3 Технические характеристики
Как указано в условии задачи, программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова, и фразы, которые следует набрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В данном примере для реализации такой задачи используется генератор случайных чисел, с помощью которого происходит случайный выбор слова, которое появляется на экране формы, пользователю предлагается набрать это слово в текстовом окне.
После ввода слова и нажатия клавиши “enter” происходит сравнение слова набранного пользователем с “эталоном”- словом, выведенным на экран генератором случайных чисел. Если слово совпадает, то счетчику правильных ответов присваивается 1. После каждого правильно введенного слова счетчик суммируется до тех пор, пока генератор не остановится и не перестанет выводить на экран слова. Генератор выключается после 30 повторений. Для остановки генератора слов, реализован счетчик, к которому прибавляется 1 после каждого выведенного слова. Когда счетчик набирает сумму 30, происходит остановка программы, что достигается за счет скрытия текстового окна. После остановки программы на экран выводиться количество правильных ответов набранных пользователем, если пользователь набрал больше 20-ти правильных, ответов ему предлагается попробовать себя на следующем уровне сложности.
Уровни сложности в программе реализованы путем ограничения во времени для набора слов. Для реализации такой идеи в программе используется таймер. Пользователю отводится определенный промежуток времени, за который он успевает набрать определенное количество слов. После окончания времени программа останавливается и на экран выводится количество правильно набранных слов, например - “количество набранных слов 12 из 20 . Если пользователь набрал правильных слов больше 20, то ему предлагается перейти на следующий уровень сложности. Таких уровней всего три - новичок, опытный, высший класс. Уровень сложности можно выбрать из выпадающего списка “на время ”. Для обнуления результатов тестирования используется кнопка “сброс “. При выборе любого уровня сложности из выпадающего списка “на время” обнуление счетчиков программы и результатов тестирования производится автоматически.
1.3.1 Описание алгоритма
При запуске приложения первым делом создается форма. При появлении формы встроенный генератор слов выводит слово на экран. Далее программа останавливается, ожидая ввода текста в текстовое окно. После ввода текста и нажатия клавиши “enter” текст сравнивается с текстом выведенным на экран формы. Если текст совпадает, то счетчик правильных ответов суммируется, после 30 попыток на экран выводится количество правильно набранных слов.
При выборе уровня сложности из пункта меню «на время» включается таймер, для каждого уровня сложности установлен определенный интервал времени. Таймер работает в течение заданного промежутка времени, после чего отключается и на форму выводится количество правильных слов, которые пользователь успел набрать. При наборе правильных слов более 20 программа предлагает Вам перейти на более высокий уровень сложности.
1.3.2 Описание глобальных переменных
Глобальные переменные, используемые в программе, приведены в таблице 1.
Таблица 1
Переменная |
Тип |
Описание |
|
X |
integer |
Используется для переменной выбора случайных слов |
|
vremi |
integer |
Используется для правильного вывода прошедшего времени |
|
O , k ,t |
integer |
Счетчики выведенных на форму слов, и правильных ответов |
|
m |
String |
Текстовая переменная |
|
prob= диван; f= кровать; n= картина; h= стенка; u= солнышко; y= компьютер; l= принтер; d= ковер; r= пожар; qq= игрушка; ww= дверь; ee= плита; rr= книга; tt= уроки; yy= кактус; uu= дискета; ii= кухня; oo= сосна; pp= зеркало; aa= куртка; ss= 173042; dd= 935862; ff= 0.4789; gg= 1,9,53; hh= с:\юзер; jj= (2359); kk= 2*7=14; ll= сколько?; zz=12+965; xx=500-25; |
Именованные константы |
Слова, выводимые на форму |
|
Fonovi, budilnik |
Файлы WMF |
Картинки игры |
В некоторых процедурах используются локальные переменные.
1.3.3 Выбор состава технических и программных средств
Делается вывод о необходимости использования интегральной среды разработки программ Delphi. Среда Delphi позволяет достаточно быстро разрабатывать приложения для Windows. Технические характеристики компьютера: Pentium 100 и выше; объём оперативной памяти 8 Мб; жёсткий диск объёмом не менее 500 Мб. Именно эти параметры создают условия для полноценной работы IDE Delphi Для программирования приложения «научись печатать» использовалась среда Delphi 7. и программ, созданных в этой среде. Дополнительных средств (принтер, сканер и т. д.) не требуется.
2. Разработка рабочего проекта
2.1 Разработка программы
Для разработки приложения «программы обучающей работе с клавиатурой» используются средства визуального программирования Delphi. Проект программы содержит одно окно: Form1 - рисунок 1.
8 4 7 1 3 2 6 10 9
Рис.3 Окно программы - Form1
Компонент Form1: TForm1 - окно программы
Свойства:
BorderStyle = bsSingle
Caption = `Научись печатать'
Position = poScreenCenter
Menu=MainMenu1
События:
OnClose = FormClose - закрытие программы
OnCreate = FormCreate - создание формы
1 - компонент Timer: TTimer
Свойства:
Enabled = False
Interval = задается кнопками меню «на время»
События:
OnTimer = TimerTimer - вывод случайного слова, после окончания времени зад...
Составить программу обучения работе с клавиатурой
Составить программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиату...
Курсовая
Загрузить в оперативную память компьютера программу, разработанную в задании 5.1. На ее основе составить программу для определения наибольшего из двух...
Проектирование модели процесса обучения учеников ДОУ при работе на токарном станке
Теоретические основы обучения учащихся VII-VIII классов работе на токарно-винторезном станке в образовательной области "Технология". Построение оптима...
Практикум по современному Фортрану в курсе информатики
Традиционный подход к решению задач на компьютере: используя библиотечные процедуры, составить алгоритм, продумать ввод и вывод, написать программу, с...
Методика обучения работе с бумагой и картоном в начальной школе
Технология и методика обучения учащихся начальных классов. Инструменты, приспособления и инвентарь уроков трудового обучения. Методика проведения урок...