Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Розробка програми "Музеї Дрогобичини"

Тип: курсовая работа
Категория: ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Скачать
Купить
Розробка програми-довідки про музеї Дрогобичини. Розгляд музею І. Франка в селі Нагуєвичі за допомогою середовища Eclipse. Виведення інформації про музей. Перехід між різними місцями в музеї. Супроводження текстового матеріалу графічними файлами.
Краткое сожержание материала:

Размещено на

Зміст

  • Вступ
  • 1. Огляд літературних джерел
  • 1.1 Обґрунтування вибраної мови програмування
  • 1.2 Опис методів та алгоритмів вирішення задачі
  • 1.3 Обґрунтування вибору базового рішення
  • 2. Спеціальна частина
  • 2.1 Основні функції програмного продукту
  • 2.2 Структура програмного продукту
  • 2.3 Розробка алгоритму
  • 2.4 Розробка програми
  • 2.5 Інструкція користувачу
  • 2.6 Результати тестування
  • Висновок
  • Список використаної літератури
  • Додаток

Вступ

Метою курсової роботи є розробка програми-довідки про музеї Дрогобичини, де я розгляну музей І. Франка в с. Нагуєвичі, Дрогобицького р-н. за допомогою середовища Eclipse. Дана курсова робота повинна виконувати такі функції як:

Ш Виведення інформації про музей.

Ш Перехід між різними місцями в музеї.

Ш Супроводження текстового матеріалу графічними файлами.

Ш Виведення інформації про розробника.

Java - об'єктно-орієнтована мова програмування, розроблена на початку 90-их компанією Sun Microsystems. У офіційній реалізації, Java програми компілюється в байт-код, який компілюється в рідний машинний код при запуску. Sun Microsystems надає компілятор Java та віртуальну машину Java, які задовольняють специфікації Java Community Process, під ліцензією GNU General Public License.

Java (TM) володіє наступними характеристиками:

ь Мова програмування об'єктно-орієнтована, в той же час досить проста для освоєння;

ь Цикл розробки додатків скорочений за рахунок того, що система побудована на основі інтерпретатора додаток виходить автоматично стерпним між безліччю платформ і операційних систем;

ь За рахунок вбудованої системи збирання сміття програміст звільняється від необхідності явного управління пам'яттю;

ь В інтерактивному графічному додатку вдається досягти високої продуктивності (швидкого відгуку на введення користувача) за рахунок вбудованої в систему;

ь Багато потоковий додаток легко супроводжується і модифікується, тому що модулі можуть бути завантажені з мережі;

програма інформація графічний файл

ь В додатки вбудована система безпеки, не допускає незаконного доступу та проникнення вірусів.

Відповідно до мети перед роботою були поставлені такі завдання:

Ш проаналізувати етапи розробки програм на ПК;

Ш описати середовище програмування;

Ш розробити алгоритм з використанням процедур;

Ш описати середовище програмування;

Ш розробити навчальну програму;

Ш розробити алгоритм з використанням процедур;

Ш зробити опис роботи програми;

Ш демонстрація роботи програми;

Ш описати результати роботи програми;

Ш зробити висновок по даній роботі;

Ш в додатку - лістинг основних блоків програми.

1. Огляд літературних джерел

1.1 Обґрунтування вибраної мови програмування

Java (вимовляється Джава; у розмовному варіанті Ява) - об'єктно-орієнтована мова програмування, випущена компанією SunMicrosystems у 1995 році як основний компонент платформи Java. Синтаксис мови багато в чому походить від C та C++. У офіційній реалізації, Java програми компілюються у байткод, який при виконанні інтерпретується віртуальною машиною для конкретної платформи. Мова значно запозичила синтаксис із C і C++. Зокрема, взято за основу об'єктну модель С++, проте її модифіковано. Усунуто можливість появи деяких конфліктних ситуацій, що могли виникнути через помилки програміста та полегшено сам процес розробки об'єктно-орієнтованих програм. Ряд дій, які в С/C++ повинні здійснювати програмісти, доручено віртуальній машині. Передусім, Java розроблялась як платформо-незалежна мова, тому вона має менше низькорівневих можливостей для роботи з апаратним забезпеченням. За необхідності таких дій java дозволяє викликати підпрограми, написані іншими мовами програмування.

У створенні мови програмування Java було чотири початкових цілей:

1. Синтаксис мови повинен бути "простим, об'єктно-орієнтовним та звичним".

2. Реалізація має бути "безвідмовною та безпечною", а також "високопродуктивною".

3. Повинна зберегтися "незалежність від архітектури та портативність".

4. Мова має бути "динамічною, інтерпретованою та підтримувати мульти-опрацьовування".

Під "незалежністю від архітектури" мається на увазі те, що програма, написана на мові Java, працюватиме на будь-якій підтримуваній апаратній чи системній платформі без змін у початковому коді та перекомпіляції. Цього можна досягти, компілюючи початковий Java код у байт-код, який являє собою спрощені машинні команди. Потім програму можна виконати на будь-якій платформі, що має встановлену віртуальну машину Java, яка інтерпретує байт код у код, пристосований до специфіки конкретної операційної системи і процесора. Зараз віртуальні машини Java існують для більшості процесорів і операційних систем. Стандартні

бібліотеки забезпечують загальний спосіб доступу до таких платформо залежних особливостей, як обробка графіки, багатопотоковість та роботу з мережами. У деяких версіях задля збільшення продуктивності JVM, байт-код можна компілювати у машинний код до або під час виконання програми. Основна перевага використання байт-коду - це портативність. Тим не менш, додаткові витрати на інтерпретацію означають, що інтерпретовані програми будуть майже завжди працювати повільніше, ніж скомпільовані у машинний код, і саме тому Java одержала репутацію "повільної" мови. Швидкість офіційної віртуальної машини Java значно покращилася з моменту випуску ранніх версій, до того ж, деякі випробування показали, що продуктивність JIT компіляторів у порівнянні зі звичайними компіляторами у машинний код майже однакова. Проте ефективність компіляторів не завжди свідчить про швидкість виконання скомпільованого коду, тільки ретельне тестування може виявити справжню ефективність у даній системі.

1.2 Опис методів та алгоритмів вирішення задачі

AWT визначає вікна згідно ієрархії класів, яка з кожним рівнем додає функціональні можливості і специфіку. Два найбільш загальних типу вікон є похідними від типу panel, який користується аплетами, і від типу Frame, який створює стандартне вікно. Багато що з функціональних можливостей цих вікон отримане від їх батьківських класів. Опис ієрархії, що має відношення до цих двох класів, фундаментально для їх розуміння.

Клас Component

Самий верхній в AWT-ієрархії - клас component. Це абстрактний клас, який інкапсулює всі атрибути візуального компоненту. Всі елементи інтерфейсу користувача, які відображені на екрані і взаємодіють з користувачем, - це підкласи component. У класі component визначена більше сотні public-методів, які є відповідальними за управління подіями, такими як введення за допомогою миші і клавіатури, позиціонування і зміна розмірів вікна, перемальовування і т. л. (багато хто з цих методів вже використовувався при створенні аплетів в розділах 19 і 20). Об'єкт класу component відповідає за запам'ятовування поточних квітів переднього плану і фону і вибраного текстового шрифту.

GUI Builder в середовищі IDE дозволяє створити професійний графічний інтерфейс користувача, не вимагаючи глибоких знань щодо законів і правив роботи диспетчерів компоновки. Проектування форм здійснюється шляхом простої вставки елементів в необхідних місцях.

Клас Container

Клас Container є підкласом Component. Він містить додаткові методи, які дозволяють вкладати в нього інші component-обєкти. Усередині класу container можуть зберігатися і його власні об'єкти. Це робить Container системою багаторівневого включення. Контейнер відповідає за розміщення (тобто позиціонування) будь-яких компонентів, які він містить. Він робить це за допомогою різних менеджерів компоновки (розміщення)

Клас Panel

Клас Panel - конкретний підклас Container. Він не додає яких-небудь НОВИХ методів. Це ПРОСТО реалізація Класу Container. Про Panel МОЖНА мислити як про конкретний екранний компонент, що рекурсивно вкладається. Panel - суперкласс для Applet. Коли екранний вивід прямує до ап плету, він малюється на поверхні об'єкту Panel. По суті, об'єкт Panel - це вікно, яке не містить області заголовка, рядка меню і обрамлення. Ось чому, коли аплет виконується всередині браузера, ви не бачите ці елементи. Якщо аплет виконується за допомогою утиліти проглядання аплетів (appletvicwer), то заголовок і обрамлення такого вікна забезпечується самою утилітою.

До Panel-обєкту можна додати інші компоненти за допомогою методу add про (успадкованого з container). Як тільки ці компоненти додані, ви можете позиціонувати і змінювати їх розміри уручну, використовуючи методи setl...

Другие файлы:

Розробка гри "Життя"
Розробка програми для вирішення графічної задачі. При вирішенні задачі необхідно cтворювати програму у середовищі програмування Turbo Pascal. Розроб...

Розробка програми для обчислення цілих чисел
Теоретичні відомості про язик С++. Розробка програми, що виконує основні арифметичні дії над простими та складними числами на язику С++. Опис алгоритм...

Розробка алгоритму і програми для варіанту гри "Тетріс"
Проектування архітектури гри "Тетріс". Аналіз вимог до неї. Вивчення особливостей реалізації, кодування та тестування програми. Алгоритм побудови робо...

Розробка та дослідження драйверу консолі
Призначення драйверів та порядок роботи з драйверами в MS-DOS. Розробка драйверів консолі. Структура драйвера та призначення компонентів. Розробка стр...

Розробка програми файлового менеджера
Огляд Windows 95/98: загальні відомості, аналіз файлової системи. Розробка програми, що виконує всі основні функції файлового менеджера та може викори...