Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Разработка учебных материалов с использованием flash-технологий

Тип: дипломная работа
Категория: ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Скачать
Купить
Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".
Краткое сожержание материала:

Размещено на

ВВЕДЕНИЕ

С 2000 года на сайте Distance Learning Belarus (далее DL) ведётся разработка обучающего материала по различным курсам: программирования, математики, английского языка. Изначально теоретический материал предоставлялся пользователям с помощью обычных текстовых файлов. Проверочные задания - написаны на JavaScript(в этом случае пользователь должен изменить текущее состояние экрана), или представлены как текстовые задачи(здесь пользователь должен написать программу на подходящем языке программирования и отправить необходимый файл для проверки). Представление теоретического материала и проверочных заданий описанным образом сопровождаются определёнными неудобствами для пользователя: 1.Теорию необходимо искать на отдельных страницах сайта, а не там, где размещаются задания;2.При изучении теории отдельно пользователь не может тут же попробовать применить её на практике; 3.Задания написанные на JavaScript долго загружаются.

Эти недостатки можно ликвидировать, если для разработки лекций и заданий применять среду векторной анимации macromedia flash(далее MF). Она позволяет создавать динамические лекции, где обучающийся может не только прочитать теорию, но и увидеть, как эту теорию следует применять для решения практических задач. Также разработчик может предусмотреть ряд задач, которые он помещает как в лекцию, так и отдельно. Размер файлов с заданиями созданными в MF гораздо меньше размера файлов с заданиями созданными на JavaScript, следовательно они быстрее загружаются на DL, а так же они более содержательные.

Одной из первых нами была создана лекция об упрощении логических функций четырёх переменных с помощью карт Карно. Она была разбита на четыре части: «Создание карты Карно», «Заполнение карты», «Покрытие карты», «Написание упрощённой логической функции». Каждая часть размещалась на отдельных страницах сайта и содержала различные элементы управления, что усложняло работу обучающегося. Конечно данную лекцию можно было не разбивать на части, а делать одним Flash-фильмом (но тогда увеличился бы размер файла и обучающемуся пришлось бы долго ждать загрузку лекции), тогда элементы управления были бы неизменны (но у разных разработчиков разные элементы управления). Возникает вопрос «А можно ли стандартизировать лекции, разрабатываемые для DL?». Да такая возможность существует. Нами был создан шаблон лекций. Он позволяет пользователю создавать Flash-лекции без использования элементов управления (они уже включены в шаблон), также он позволяет объединять части лекций и загружает их последовательно, т.е. загрузил 1-ую лекцию, пока обучающийся её просматривает, шаблон загружает все остальные. Он анализирует текущее состояние лекции и выдаёт необходимые подсказки.

Средства Macromedia Flash дали возможность автору также разработать программный продукт в виде шаблонов, которые позволяют обобщить типичные задания на развитие логического мышления. Задания ориентируют учащихся на использование сравнения, аналогии, воображения, обобщения.

Шаблон «Найди отличия» позволяет преподавателю создавать задания, которые учат концентрировать внимание на общих и отличительных особенностях предметов в зависимости от их расположения. Экран делится на два прямоугольных поля. В них преподаватель загружает два независимых рисунка. На каждом из рисунков он указывает области, клики в которых (по одному в каждую область) считаются "правильными". Клики во всех других частях рисунков воспринимаются как неправильные ответы. Поддерживается автоматическое разбиение каждой из областей на квадратики и выделение (некачественное) сравниваемых квадратиков, перемещение фокуса (стрелочками вверх-вниз, вправо-влево) пары сравниваемых квадратиков.

В задании на аналогию необходимо по уставленному в образце существенному признаку расставить объекты в определённой последовательности. В шаблоне «Аналогия» экран делится на четыре прямоугольных области: соответственно слева представлены пример ввода и пример вывода - образец, а справа - пример ввода - исходные данные, пример вывода - область для ответов обучающихся. Задача - заполнить область справа внизу (пример вывода) по аналогии с тем, как это сделано слева. При этом существенен порядок размещения выходных данных в зависимости от исходных. В этом шаблоне при разработке задания преподавателю необходимо составить матрицы перемещения объектов. Эти матрицы позволяют шаблону «понять» правильность выбранной аналогии, а также «сориентироваться» на выбор подсказки.

Преподаватель размещает созданные задания на сайте дистанционного обучения. Задания выполняются обучающимися и на сайте отражаются индивидуальные результаты. macromedia flash учебный анимация

По описанным принципам разработанные шаблоны позволяют создавать задания на развитие воображения обучающихся, их умений обобщать и систематизировать изучаемый материал. Значимо, что средства Macromedia Flash могут быть использованы как при обучении дошкольников, так и студентов вузов.

1. ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ MACROMEDIA FLASH

1.1 Общие сведения о языке программирования Action Script 2.0

ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования. При помощи ActionScript ваш ролик будет реагировать, например, на выбор, делаемый пользователем, или на другие события. ActionScript позволяет управлять элементами, которые видит пользователь, и вместо простой анимации показывать нелинейные презентации, интерактивные приложения или игры.

Инструмент для работы с ActionScript реализован в виде диалоговой панели Actions (Действия), внешний интерфейс которой ничем не отличается от других панелей Flash MX. Однако при более близком знакомстве с ней оказывается, что это самый настоящий редактор для создания сценариев на ActionScript. Причем работать он может в двух режимах: обычном (то есть предназначенном для «обычных» пользователей) -- Normal, и в экспертном (для «продвинутых» пользователей) -- Expert.

В первом случае пользователю предлагается как бы визуальный режим работы и доля ручного кодирования сведена к минимуму, либо вообще равна нулю. Во втором режиме пользователь получает большую свободу действий, но при этом лишается некоторых вспомогательных средств. В качестве предварительной иллюстрации к сказанному на рисунке 9 и рисунке 10 показаны оба формата панели применительно к одному и тому же «мини-сценарию», состоящему из единственной инструкции.

Рисунок 9 - Обычный формат панели Actions

Рисунок 10 - Экспертный формат панели Actions

ActionScript позволяет создавать сценарий для клипа, кнопки или кадра. Каждый такой сценарий (то есть фактически программа на языке ActionScript) жестко связан с соответствующим элементом фильма. При публикации фильма текст сценария, как и другие элементы фильма, экспортируется в SWF-файл. Тем не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением .as (это обычный текстовый файл), чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме (или подарить другу).

Простейшими командами управления фильмом являются запуск и прерывание его воспроизведения. Эти команды реализуются с помощью предопределенных действий Play и Stop. Процедуру назначения этих действий двум кнопкам рассмотрим на примере фильма, в котором шарик передвигается по заднему фону (рисунок 11). В качестве кнопок используем экземпляры символов из общей библиотеки Buttons.

Рисунок 11 - Окно фильма после добавления кнопок

Итак, для включения в фильм интерактивных кнопок необходимо выполнить следующие действия:

1) Добавьте в фильм новый слой, который будет использоваться в качестве дополнительного фона; именно в фоновый слой следует добавить кнопки, чтобы они присутствовали на сцене на всем протяжении Flash-фильма.

2) Щелкните мышью в ячейке первого ключевого кадра в «кнопочном» слое.

3) Перетащите поочередно из окна библиотеки на стол две кнопки, которые вы решили использовать в фильме; в результате окно Flash будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке 11.

4) Выберите первую из кнопок, с помощью которой фильм должен приостанавливаться.

5) С помощью инспектора свойств кнопки откройте панель Actions и щелкните в списке Actions Toolbox на значке раздела Actions.

6) Откройте подраздел Movie Control, отыщите в нем действие Stop и дважды щелкните на нем мышью; в результате в окне сценария появится текст сценария, содержащий обработчик on (release); он обеспечивает инициализацию действия stop() при наступлении события release (то есть при щелчке на кнопке); пустые скобки после имени процедуры означают, что данная процедура используется без параметров; соответствующее сообщение выводится и в окне параметров, как показано на рисунке 12.

7) Не закрывая панель Actions, выберите на столе вторую кнопку и назначьте ей действие play, повторив описанную выше процедуру.

В отличие от обычной анимации, протестировать многие сценарии в режиме редактирования невозможно. Чтобы проверить, как работают созданные кнопки, следует выбрать в меню Control команду Test Movie или Test Scene (тотже эффект даст сочетание клавиш Ctrl+Enter). В результате фильм будет Экспортирован в формат SWF и затем воспроизведен с помощью Flash-плеера. Чтобы вернуться в режим редактирования, достаточно просто закрыть окно плеера.

Рисунок 12 - Панель Actions после назначения кнопке действия stop

Другие файлы:

Разработка методики проведения уроков рисования с использованием flash-технологий
Разработка методики проведения уроков рисования с использованием мультимедийных технологий. Обучающие flash-ролики для учащихся общеобразовательных шк...

Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях
Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях...

Использование flash-технологий в образовании
Основные понятия flash-технологий, их основные плюсы и минусы. Основные понятия и терминология Flash. Решение задач комбинаторики с использованием fla...

WEB-дизайн: Flash технологии
WEB-дизайн с использованием Flash технологий: термины и понятия, разработка технического задания, этапы проектирования; основные постулаты. Тематическ...

Комплексы заданий развивающего обучения на базе Flash-технологий
Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и созд...