Студенческий сайт КФУ - ex ТНУ » Учебный раздел » Учебные файлы »Психология

Виртуальная реальность и индивид

Тип: реферат
Категория: Психология
Скачать
Купить
ВведениеСамо понятие виртуальной реальности очень многообразно, и существуют различные подходу к пониманию самого термина. Мы же рассматриваем Виртуальную Реальность как совокупность 3-х аспектов. В философском аспекте это некое виртуальное пространство с представлением о которым взаимодействует субъект. В техническом аспекте Виртуальная Реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и то каким образом происходит это взаимодействие с пользователям. В психологическом аспекте Виртуальная Реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (наряду с такими изменениями как сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.). Виртуальная реальность является взаимодействием всех 3-х подходов.Влияние виртуальной реальности на идентичность индивида (на примере ролевых компьютерных игр)Мы предполагаем, что виртуальная реальность в некоторой степени вновь моделирует стадию зеркала о которой говорил в своих трудах Ж. Лакан.Виртуальная реальность обеспечивает саму реальность, лишенную своей субстанции, сопротивляющуюся твердому ядру Реального точно так же, как кофе без кофеина обладает запахом и вкусом кофе, но им не является, виртуальная реальность переживается как реальность, не будучи таковой.В виртуальной реальности когда при вхождении в пространство компьютерной игры, пользователь выбирает себе ролевой персонаж, и начинает игру, где в последующем видит себя на дисплее компьютера, как конкретного персонажа, в это время происходит разделение-то есть визуализация образа себя. Разделение внешнего и внутреннего, внешнее – я на дисплее компьютера, а внутреннее я как субъект-то есть, то о чем говорил Лакан в своей стадии зеркала.Лакан превращает зеркало в образец «воображаемого отчуждения субъекта», поскольку в зеркало смотрятся ради «самопознания».Увиденный в зеркале глаз, а в случае компьютерной игры глаз, персонажа на дисплее компьютера объект – уже не глаз субъект, но его (отчужденная) репрезентация.Объект всегда есть образ (imago), то есть образ реального объекта, который субъект интегрирует в себя, по механизму интроекции придавая ему статус фантазма». Лакан определяет развитие и становление человеческой психики, исходя из уверенности, что ego (moi) создается не в результате действия принципа реальности, а в результате череды идентификаций, в которых главную роль играет функция imago, структурирующая moi, создающая поле воображаемого и позицию другого.Исходя из этого, ролевой персонаж игры является для пользователя тем образом (imago) который вновь оказывает воздействие на формирование ego и его идентификации.С зеркального образа, с первичной идентификации со своим собственным двойником начинает выстраиваться лакановский субъект. Стадия зеркала не просто эпоха в истории индивида, но изначальный этап истории, исток истории, в котором начинается непрекращающаяся до конца дней битва человеческого субъекта за самого себя, борьба с другим собой, со своим двойникомЦелью нашего исследования является изучение влияния компьютерных игр на психику человека.В исследовании принимали участие 80 человек все испытуемые лица мужского пола, возраст от 18 до 23 лет. Все участники нашего исследования проводят за игрой в компьютерные игры в среднем по 57 часов в день. Эта группа испытуемых была названа нами «геймеры».Отметим сразу, что мы брали во внимание именно геймеров, играющих в ролевые компьютерные игры. Не следует путать их с ролевыми играми в жанровой классификации компьютерных игр (RPG). Ролевые компьютерные игры это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.Основная особенность ролевых игр наибольшее влияние на психику играющего.В результате нашего исследования мы обнаружили у геймеров несформированность представления о себе, и заниженную самооценку, хотя в норме для возраста наших испытуемых (1823) характерно уже сформированное представление о себе. Также мы обнаружили, что виртуальные характеристики компьютерных персонажей становится частью реальной идентичности наших испытуемых.Особенности функций регуляции и контроля у подростков, страдающих Интернет-зависимостьюДинамика распространения Интернет коммуникации и, соответственно, повышение ее «удельного веса» в процессах коммуникации в целом не имеет аналогов. Популяция пользователей Интернета постоянно расширяется и растет, и если раньше это была преимущественно сфера профессиональной деятельности программистов, то сейчас Интернет используют люди самых разных специальностей и возрастов.В настоящее время стала актуальной проблема патологического использования Интернет, так называемая, Интернет аддикция.В нейропсихологии в последнее время как отечественные, так и зарубежные исследователи вновь обратились к проблеме регуляторных функций, которые представляют собой динамические характеристики психических процессов. Также внимание проблеме изучения регуляторных функций уделяется в детской нейропсихологии, где программирование, регуляция и контроль исследуются в связи с неуспеваемостью школьников. В данном случае речь идет о произвольной регуляции деятельности у ребенка и ее зависимости от степени зрелости определенных функциональных мозговых систем.Исходя из вышесказанного, высокоактуальным на наш взгляд, является изучение психологических последствий применения информационных...
Другие файлы:

Виртуальная реальность
Сущность понятий "виртуальная реальность", "киберпространство" в контексте психических процессов: метафизика искусственных миров, трансформация социум...

Виртуальная реальность

Социальная квазиреальность или виртуальная реальность?

Виртуальная компания – реальность XXI века

Виртуальная реальность в нашей жизни
Изучение устройств, имитирующих виртуальную реальность. Характеристика их влияния на мозг человека. Исследование истории развития виртуальных технолог...